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[LiveMakerメイキング?] 戦闘編②

前回に引き続きまして、今回はキャラクターのターンです。

と、言いたいところなのですが、前回書き忘れていた事も含めて変数の説明。

戦闘となると必要になる数値がいくつかあります。

体力(HP)とか気力(MP)、攻撃力、防御力etc...。

多いとそれだけ混乱するので、今回は体力と気力、攻撃力、特殊攻撃力、

それにプラスして防御フラグを足した変数を基本として使用します。

体力と気力については前回のチャートで呼び出しておいて、

ターン毎に計算してダメージを与えていくという形です。

ではまずキャラ2のターンの中身を解剖。

(2が多分基本系だと思ったのでこちらから紹介します)



色々追加されてますが、シンプルに見ていきます。

まず行動選択で「攻撃・防御・特技」の3つを選択できるようにします。

そこから攻撃と特技で共通なのが「CR判定」

戦闘といえばクリティカルが付き物というのが自論です。

そこで一定の確率でクリティカルを発生させる為に乱数を作り、分岐します。

その後のダメージ計算は「敵体力=敵体力-キャラ攻撃力」といった感じ。

クリティカルに分岐された方はキャラ攻撃力を1.5倍になるように、

「敵体力=敵体力-キャラ攻撃力*1.5」と計算してやります。

特技の場合も同じように計算。後で気力消費の計算をさせます。

さて、ここまでだと一つ問題があります。

ダメージが超過すると敵の体力がマイナス表示になってしまうのです。

そこでちょっと調整。

「敵体力<=0」(敵の体力が0以下)の場合は「敵体力=0」(敵体力に0を代入)

これをIFとか矢印を使って計算してやればOK。

さて最後に「防御」について。

防御フラグを使う事によって、敵のターンの時に防御フラグがTRUEだった場合、

ダメージを軽減させるという事ができるようになります。

というわけでここでは防御フラグをTRUEにしておくだけでOK。


これで大体1キャラ分の設定ができると思います。

特技を選択したらすぐ特技が発動するようになっていますが、

もっと色々使いたい場合は更に選択肢を出してやれば良いと思います。

また、気力も無制限に使えないようにする為には、

選択条件の有効条件を設定してやれば、

気力が足りない場合には選択できないようになります。


長々と書いた割には伝わっているかどうか不安ですが、

今回はこれにて一区切りとさせて頂きます。
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